Il giovane David Lightman, appassionato di informatica di Seattle, è un abile hacker che vuole introdursi nel computer di una nota casa di videogiochi, la Protovision, che sta per lanciare una collana di nuovi prodotti. Effettuando un wardialing (chiamate in sequenza) su tutti i telefoni della stessa regione in cui ha sede l'azienda, il ragazzo riesce a raggiungere diversi dispositivi, tra cui una connessione secondaria di supercomputer del NORAD studiato per sviluppare strategie atte a rispondere a un attacco sovietico: lo WOPR (War Operation Plan Response). Questo calcolatore, ubicato nella base fortezza di comando NORAD, valuta azioni e contromosse a un eventuale attacco sovietico basandosi sull'esecuzione di numerosi giochi strategici e simulazioni militari e, tramite una rudimentale intelligenza artificiale, riesce ad imparare dai propri errori. Una volta letto l'elenco di tali giochi, David si convince di aver raggiunto la Protovision, ma non riesce ad avere accesso al calcolatore.
Aiutato dalla compagna di classe Jennifer, riesce ad entrare nel sistema e incomincia quella che gli sembra un gioco: Guerra Termonucleare Globale assumendo il ruolo dei sovietici contro lo WOPR.
Dopo pochi minuti David deve abbandonare la connessione, ma il supercomputer ha già allarmato gli stati maggiori dell'esercito segnalando un attacco nucleare imminente, che portano lo stato della difesa (DEFCON) degli Stati Uniti d'America sempre più verso la guerra. Se per il ragazzo si tratta solamente di un gioco, così non è per il calcolatore che non discriminando fra realtà virtuale e realtà effettiva, continua a segnalare le operazioni di attacco inizialmente scelte da David, che vengono scambiate dai militari come reali azioni dei sovietici. Le contromosse degli statunitensi attirano l'attenzione dei sovietici, che le considereranno come vere e proprie provocazioni, e incominciano a loro volta a prepararsi al peggio, in un crescendo di tensioni che potrebbe realmente portare allo scoppio di una guerra nucleare.
Il ragazzo viene presto localizzato e interrogato ma, al racconto dell'accaduto, nessuno gli crede; a peggiorare le cose, lo WOPR si ostina a cercarlo per continuare la partita e, all'ennesima mossa del programma, David, creduto responsabile, viene arrestato per spionaggio. Riesce a fuggire, ma deve mettersi in contatto con il cretore di WOPR: il professor Stephen Falken, che ha scoperto essere ancora in vita, per cercare di fermare la partita.
Falken da molti anni ormai si è ritirato a vita privata su di un'isola, dedicandosi alla paleontologia e allo studio dei dinosauri. e quand tutto sembra perduto David riesce a toccare l'animo dello scienziato:e insieme con lui torna al NORAD, penetrando nella sala di guerra prima che l'enorme porta blindata la sigilli dal mondo esterno.
David e Falken convincono il generale Beringer, capo di stato maggiore delle forze armate, ad attendere i primi impatti prima di ordinare ritorsioni, certi che i tracciati missilistici e di bombardieri sovietici che gli schermi del NORAD mostrano in avvicinamento siano in realtà frutto della partita giocata da David. Nonostante l'immenso rischio che ciò comporta, il generale Beringer acconsente e, mentre gli schermi della sala riportano la distruzione totale di numerose basi e installazioni militari, il contatto radio diretto con gli obiettivi accerta che essi sono del tutto integri.
La situazione sembra risolta, ma la stessa esclusione del fattore umano, caldeggiata dagli ingegneri informatici, sembra rivoltarsi contro i suoi ideatori: lo WOPR prepara comunque la contromossa e, grazie al collegamento diretto coi silos missilistici, non ha bisogno altro che di usare un algoritmo di ricerca esaustiva della soluzione: incomincia a inviarvi tutti i codici di lancio possibili, dato che uno di essi è sicuramente quello giusto.
A pochi istanti dal lancio dei missili tuttavia è David a salvare la situazione, ordinando al sistema di giocare a tris contro sé stesso: le partite si arrestano l'una dopo l'altra in situazione di stallo e a quel punto Joshua avvia una simulazione di guerra dopo l'altra, tralasciando così la prosecuzione delle operazioni di lancio, con i codici che aveva già trovato. Dopo aver ottenuto anche qui una sequenza di risultati identici: "Vincitore: Nessuno", apprende finalmente che in certe situazioni:
L'unica mossa vincente è non giocare
Joshua interrompe così la partita e, riconosciuto il suo creatore, lo invita a giocare una partita a scacchi.
Wargames - Scena iniziale
Wargames (1983 - ita clip) - "Joshua? Non può essere così semplice..."